而对于世嘉的要求,无论是第二方还是第三方都有苦难言。
比起GP主机一脉相承的‘火龙引擎’开发体系,甚至比起PS主机的自研单核处理器开发体系。
由多个公司共同参与设计的双核SS主机,硬件性能虽然极其强悍,但是‘不合理’的设计思路,也大大提高了游戏的开发难度。
在双中央处理器,双图像处理器,双音频处理器和协处理器的设计加持下,SS主机的理论技能足以吊打32位的PS主机和64位的GP主机。
但是实际开发起来却完全不是这个情况。
过于先进的硬件设计带来了强悍的硬件性能,也给软件开发带来了巨大的难度。
开发人员想要在SS上开发游戏,就需要使用多种混合语言,同时协调SS的各种处理器。
这绝对是一个让人头痛的大工程。
虽然是双CPU的设计,但是因为其中一个要处理其他系统信息和数据流,开发者真正能调用的只有一个CPU,这也让SS主机的处理能力直接减半。
而两个图形处理器VDP1和VDP,虽然分别能单独处理前景和背景。
在制作2D游戏时,这个功能用起来非常强悍,但是在制作3D游戏时,却有些鸡肋起来。
因为最初的设计SS时,世嘉并没有考虑3D性能,而是后来看到PS主机的参数后,而临时更改的设计。
所以SS的两个最强2D图形处理器,在处理3D图像时的缺陷一下就显露了出来,VDP1只能创建四个顶点的多边形,否则就无法贴图;VDP2只能处理2D背景图层。
想要制作3D游戏背景,只能依靠美工通过增强底层背景画面,利用VDP2强悍的2D图形处理能力,让背景的2D画面,随着玩家的操作进行透视、变形,从而造成3D效果。
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严格来说,这个背景效果只能算是一种假3D效果。
虽然SS理论上也拥有20万/秒的多边形处理能力,但是和PS、GP主机的3D性能完全不可同日而语。
尤其现在SS还没有面世,除了世嘉公司,没人能摸清SS的性能,即使有心想为SS开发游戏,一众开发商也感觉无从下手。
NEC公司。
同样召开着内部作战会议。