即便在一个结局中暗示了卡姆斯基是最终boss,策划了这次仿生人革命,但也并不能圆回来前面的许多问题。
同样值得吐槽的是,玩家天然就有和仿生人的割裂感,自己的态度与仿生人的态度并不相同,但是自己因为仿生人做出选择挨得骂又是实打实的。
综上,即便它有着种族歧视,政治正确等多种奇奇怪怪的问题,也不可否认它是一个好游戏,只是需要修改的地方多了些。
方晨最近也正是在忙这些事情,这游戏从细节到大纲都需要进行一些调整,文案部门每天都能听到不同设计师们之间的“争吵”,毕竟每个人对于这种事情的思考都不同,好在这游戏有许多选项等着他们设计,每一次争吵,就代表着一个新的选项及其系列分支出现。
同样的,许多角色的面部采集、游戏主体的设计制作环节也在同步进行,《底特律 变人》的设计开发正在有条不紊的进行着。
其实在拥有大量大型游戏开发经验之后,这些大作的开发套路整体来说都比较固定,大家也都是身经好几战的老手了,在方晨大约讲完策划案之后,就已经明白接下来该怎么做了。
而且许多先前就已经应用过的技术,在制作新游戏的时候可以直接复用。高科技枪战有《守望先锋》的素材,跑酷有《刺客信条》,越肩视角有《生化危机》,第一人称视角有《逃生》,面部扫描也同样在VR版逃生中更新了技术,建模那边《刺客信条》更是大型建模专业户,让在老美的制作组顺便帮忙扫描一下底特律城市的模型,再改动的更加科技化即可。
至于分支选项设计那对比于前面的东西更是小儿科,而且剧情那边是老板亲自带队,进度也同样推的飞快。
......
当然,就算再快,那也需要足足一年的时间。而好巧不巧的是,一年后,方晨的《底特律 变人》竟然和隔壁两厂做出来的大作撞车了。
还记得第一届TGA吗?在那之后,两厂就启动了大型游戏的项目,历经两年半,终于制作出来了。
一个是仿照《刺客信条》制作的《精绝古城》,主要讲的是玩家操控考古学家,带领自己的团队在不同的城市间的古墓进行探索,然而在探索时,其背后一条惊人的隐秘故事正在缓缓向玩家展开,各大势力之间的博弈、古墓之间的恐怖、考古团队之间的默契配合,都是这款游戏的卖点。
而另一个则是制作了一个完全架空的世界,玩家需要在这个世界砍树挖矿、种菜狩猎,来完成自己的生存需要,同时还要建造防御工事,来抵御来自这个世界的奇奇怪怪的动物们的袭击。