第398章 公平

坐到座位上,小九光速开了一把训练营。他喜欢玩操作英雄,比如剑姬什么的,非常吃手感,需要提前热手。

可是才打了几套连招,小九就站起身子,对一旁的夏末道:“哥,手感不对劲,好像有点延迟。”

坐在夏末右侧的付雪梨也在训练营,她也点了点头,赞同小九的话,“是有点点卡。”

网络延迟、卡顿,一个折磨过无数玩家的经典问题。

网络信号传输是需要时间的。当玩家在游戏内输入一个指令,比如移动人物,这个指令会转化成数据包被送往游戏服务器,然后经由服务器处理再送回玩家的客户端内,直到这个时候指令才算真正执行,玩家的人物才会实际移动。

其中产生的时间差,被称为网络延迟。

网络延迟无法避免,通常玩家离服务器越远,延迟就越高,当延迟高到100MS(毫秒,也就是PING值)以上的时候,就会被明显感知,严重影响操作。

当然,100MS的分水岭只是对大众而言,职业选手对于PING值的感知更加敏锐,甚至能感知到10MS以内的延迟变化,30MS对他们来说就是高PING了。

具体到游戏中,PING值会决定一些极限操作能否被完成。

比如改版以前辛德拉的EQ连招,先E后Q,就必须得在极低的延迟环境下完成,否则手速再快也没用。

剑姬的A闪、一秒四破也非常吃延迟。

线下比赛的时候,由于服务器直接搭建在附近,所以选手的网络延迟无限趋近于零,可以忽略不计,但线上赛可就不同了。

不过按理来说,现在虽然在线上比赛,可比赛双方都在同一座城市,韩高国地方又小,网速是出了名的快,就连那些普通玩家打游戏延迟都在个位数,比赛服怎么会有能明显被感知到的延迟呢?

这不合常理。

夏末立刻举手喊来主裁判。“游戏有延迟。”

那个混血裁判先看了眼屏幕右上角的PING值,道:“这里显示延迟在10MS以内,属于正常范围。”

“这我也看到了,但实际体验明显不符,可能显示值有误”

裁判面无表情,他瞅着夏末,过了一会才通过对讲机叫来技术人员,让他们对机器进行检测。