第二天,莫锤公司总裁办公室。

方晨悠闲的喝着茶,同样在游玩《明末悍刀行》。

当时拿到了夕阳红工作室提交的游戏策划案之后,他就已经明白了这个工作室想要做什么样子的游戏。

所以方晨干脆帮忙把原本还有些稚嫩的策划案改了改,给指明了方向,让他们朝着这个方向去做。

倒不是说他来自别的星球,在有现成游戏的情况下就对本地人十分傲慢,主要是本身策划案就已经和《鬼泣5》这款游戏有些不谋而合,那么干脆由他来指明道路,避免在开发过程中的频繁碰壁,浪费资源。

而且也可以拿出更好的水准来面向市场,打响自己工作室真正意义上的第一枪。

另一方面,这种帮忙修改策划案对于很多游戏制作者而言,并不代表侮辱他们的作品,反而更是求之不得的东西。

毕竟方晨现在在游戏行业内,可以算得上是大拿中的大拿,帮忙改正一下策划案对于他们而言可太幸福了;对于方晨而言,改策划案和写策划案所需要的精力自然不同。

只是这个刚好有些相似,再加上是青睐之光计划投资的第一个中型游戏,所以才交到了他这边,还能让他来改一改,像是一些小工作室做的小游戏,那都是底下人审核完就发回去了。

不过两款游戏毕竟出自两个工作室,当然也不可能做的完全一样,所以方晨在发售之后,也是饶有兴致的玩了起来。

明刀比于鬼泣,在许多方面都进行了简化,这是为了能够让更多的玩家体会到动作游戏的快乐,当然也跟曾经他们的从业经历有关系。

他们不敢做的太难,让玩家自己来适应他们的游戏,因为他们怕玩家没有那个耐心,只会觉得这个制作组又要搞什么氪金点。

他们没有任何出错的空间,只要玩家哪里玩的不顺心,那么这部分就必然和他们以前干过的事相挂钩,这种情况在蒸汽平台的差评中也不在少数。

一些玩家玩都没玩,甚至专门买下来就为了朝他们唾口唾沫,骂完差评后就退款;一些玩家看到某个UI和当年的那款游戏有些相似,便给出了差评......

当然,这些差评也都是他们游戏从业者必然要接受的情况,就像是程明一开始所说的:“超过80%好评就算赢。”