至少方晨目前玩下来的感觉只有一个字:中!

制作组在动作方面的研究很深,再配合上他们这边提供的动作数据和技术支持,做出来的效果很是不错。

如果说影刃是体会在与敌人拼死战斗之后,享受战胜敌人的快感;那么这游戏就是将快感融入了与敌人的战斗环节之中,将这一部分变成了艺术。

玩家所按下的每一个按键、释放出的每一个招式,都成为了玩家游戏体验的一个大部分,他们将这一部分的反馈做的很好,这也就是评论区所说的瞎jb乱按但是很帅的情况。

对于手残玩家而言,他们不需要去学习太多的东西,便可以从中感受到动作游戏的快乐;而这游戏的上限又有着千变万化组合无限的连招所支撑。

游戏既能够向下兼容普通玩家,感受到最基本的打怪打boss的乐趣;又可以向上囊括,让高手玩家可以秀起来,这是十分难得的一点。

但这种情况并非完美,比如游戏的售价。如果玩家只是打通关之后就不再打开的话,其实购买游戏的钱有一部分是在替高玩付费的

那些帅气动作设计并不是俩眼一瞪就能想出来,而是都需要实打实的金钱投入,而且投入得越多,效果越好。

但这种消费观对于每个人而言也是见仁见智,有些人甚至无法理解为什么玩游戏还要花钱;有些人觉得买回来的游戏只要能够让自己玩开心了就实现了它的意义;有些人会再三思考游戏的性价比,要想办法玩回本才可以。

这些都很正常,也都客观存在。因此《明末悍刀行》的定价与其剧情量相比,会导致一些玩家可能并不觉得这游戏很值,会倾向于等打折亦或者干脆云通关。

不过这游戏目前更大的问题是优化,听说他们组里的程序员庆功宴嗨到一半就被撵回去睡觉了,这会应该在紧急改bug。

不过这些都跟方晨没关系,这段时间他只是一个纯粹的玩家,他就是来玩游戏的。

嘿嘿!

......

郑好瞥了一眼旁边怪笑的老板,继续忙着自己手头的工作。